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Explications : Lancers de dés

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Loi de l'univers
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Loi de l'univers
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Jeu 26 Aoû - 23:38

Le hasard en jeu

Sur les Arches Disparues, nous utilisons un système de dés pour les quêtes et les intrigues notamment, mais ce système peut être utilisé dans tout sujet de la zone de jeu. Afin de ne pas trop compliquer les choses pour les néophytes dans les tirages de dés, nous n'utilisons que trois différents types de dés : un dé 100, des dés compétences et des dés événementiels.

Le dé 100


Le fonctionnement est simple. Lorsque les personnages affrontent des ennemis au cours des quêtes et intrigues, les dés décident du résultat du combat afin d'éviter tout favoritisme et tout personnage surpuissant. Les modalités de réussite seront toujours indiquées avant qu'un tir ne soit requis.

Dans le cas où votre personnage affronterait celui d'un autre, lae joueureuse avec le meilleur score gagne.

Machin Truc est un peu jaloux de la cuisse de raton de Manche de Pelle et décide de l'attaquer. Il tire le dé 100 et obtient 45. Manche de Pelle tire à son tour et obtient 58. Il met une raclée à Machin Truc et garde sa cuisse de raton.



C'est aussi simple que cela.

Le dé 100 peut servir aussi pour toute autre action. Par exemple, votre personnage joue au basket. Il lance le ballon pour marquer un but. Un lancer de dé peut déterminer s'il marque ou pas.

1-50 réussite, 51 à 100 échec



Les dés compétences


Puisqu'AD utilise un système de compétences pour les quêtes et les intrigues, il faut bien avoir les dés qui vont avec. En cas de besoin, les maîtres du jeu et l'équipe administrative seront toujours à l'écoute pour vous guider et répondre à vos interrogations.

Nous proposons d'utiliser 4 dés de compétences en fonction du nombre de point attribués à la compétence ciblée. Ces quatre dés sont respectivement des dés 6, 8, 12 et 15. Voici la répartition de l'usage des dés :

- Dé 6 : Pour un jet lié à une compétence entre 1 et 3 points.
- Dé 8 : Pour un jet lié à une compétence entre 4 et 6 points.
- Dé 12 : Pour un jet lié à une compétence entre 7 et 10 points.
- Dé 15 : Pour un jet lié à une compétence de 11 points et plus.

Par exemple, Anne O'Nyme a 7 points de compétence en agilité et elle doit grimper dans un arbre pour échapper à un sanglier qui la charge. Elle tire donc un dé 12 dont le résultat est de 4. Elle réussit donc à monter en haut de l'arbre parce que le résultat est inférieur au total de points de sa compétence. Si le résultat avait été plus élevé, elle aurait échoué.



Dans le cas des intrigues et des quêtes, le maître du jeu précisera toujours quel dé tirer avant chaque lancer. En cas de doute pour un rp privé, comme précédemment mentionné, l'équipe administrative du forum est à votre service. Toutefois, si vous vous trompez de dé (volontairement ou non) dans vos rps privés, personne ne vous fera la leçon, le système n'est pas là pour être restrictif, mais bien pour s'amuser.

Les dés événementiels


Ces dés proposent des mises en situation pour vos rps et sont complètement facultatifs. Dans le cas où vous ne savez pas dans quel endroit envoyer vos personnages pour un rp, vous pourriez tirer le dé endroit, par exemple. Les faces du dé mise en situation changeront au fil du temps, pour varier les idées de contexte pour vos rp, question que vous n'ayez pas huit fois la même base de rp! C'est aussi simple que cela.

Dans le doute, n'hésitez pas à contacter les comptes administratifs. D'autres exemples pourraient être ajoutés suite aux questions afin de vous montrer les possibilités infinies.

Notez que les lancers de dé doivent se faire dans le sujet associé au type de jet et non pas directement dans le sujet rp.
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